Giunti ormai alla terza stagione di Encounters, è decisamente l'ora di tracciare un primo parziale bilancio di questa esperienza. Ho atteso fino a ora perché per le prime due stagioni ho partecipato in qualità di giocatore, mentre ora sto masterizzando la terza, Keep on the Borderlands.
Qualche considerazione va fatta sul tipo di incontri proposto. Per tutte e tre le Stagioni devo dire che la ricchezza tattica degli incontri è notevole, specialmente per la Stagione Due. In effetti, come suggerisce il nome del gioco organizzato, Encounters si svolge intorno a una sequela di incontri e ogni sessione prevede un singolo incontro che deve durare dall'ora alle due ore e mezza, di conseguenza gli incontri sono in genere piuttosto ricchi tatticamente, prevedendo molti tipi di terreno diverso (difficile, bloccante, effetti magici e naturali vari). A volte è necessario "forzare" un po' la mano, in qualità di DM, ma anche per il giocatore (almeno la sua variante più attenta e intelligente), limitando le possibilità di movimento e di azione: Encounters non è una campagna di gioco ufficiale, è un gioco organizzato che chiaramente ha dei limiti chiari e definiti.
Le trame. Ahia. Tasto dolente. Purtroppo le trame non sono mai state il forte del gioco organizzato. La trama della Stagione Uno era semplificata, quella della Stagione Due inesistente... mentre per la Stagione Tre forse qualcuno ha capito qualcosa! In effetti un tentativo in questa direzione sembra essere stato fatto e, non solo, al DM viene consigliato di leggere un articolo apparso su Dragon #176 dove si dettaglia il forte poco distante dalla Cicatrice del Caos, luogo deputato della Stagone Tre. In questo modo, alcuni dei PNG fondamentali della storia possono essere interpretati dal DM con un indubbio innalzamento del livello medio della partita. Nel testo dell'avventura si inoltre si consiglia di fare sempre qualche minuto di gioco di ruolo puro per dare un taglio più narrativo all'avventura: il fulcro rimane il combattimento ma queste "pennellate" narrative sono assolutamente benvenute!
Ma che cos'è la Cicatrice del Caos vi chiederete? Be', fedeli al concetto dei "punti di luce in un mare di tenebra", il buon Mike Mearls e compagni hanno deciso di fornire questo luogo di avventure, una sorta di valle creatasi dall'impatto di un meteorite malvagio sul mondo di D&D (tra le Colline del Pungo di Ogre e l'Acquitrino della Luce Stregata) e colonizzata da creature di ogni tipo (soprattutto malvagie). I re del passato avevano fatto erigere una sorta di Vallo (fa venire in mente qualcosa?) per impedire a tali creature, attirate dall'energia malvagia della Cicatrice, di uscire dalla zona della valle con un discreto successo. Oggi il vallo giace abbandonato e le creature girano liberamente nella zona. Insomma, un luogo ricco di possibilità di avventure con un piccolo forte nei pressi dove potersi riposare tra un'avventura e la successiva. Il forte a sua volta nasconde una situazione politico-sociale interessante per quei DM che vogliono ogni tanto diversificare dal classico dungeon crawl o dall'avventura all'aperto.
D&D Encounters ha anche il pregio di permettere ai giocatori di ruolo di "riconoscersi" l'un l'altro e di poter poi giocare in separata sede, creando insomma "giro" per chi non ha un gruppo con cui giocare oppure per chi vuole conoscere gente nuova con cui praticare uno dei suoi passatempo preferiti! Un errore tutto "italiano" credo che sia il fatto di considerare Encounters una campagna e non una serie di incontri: sebbene abbia la struttura di un'avventura, Encounters è di fatto veramente una serie di incontri e nient'altro. Da una parte è molto bello che i giocatori si immergano a tal punto da considerare questa esperienza di gioco come una campagna ma così non è: i giocatori possono andare e venire, essere assenti, devono accettare una serie di circostanze inaccettabili in una campagna "normale" e teoricamente il DM potrebbe essere diverso da incontro a incontro.
Una cosa la vorrei rimandare: data la ricchezza degli incontri ho trovato molto utile poter fare un playtesting: per la scorsa sessione (la numero 3), e "grazie" a un qui pro quo con i giocatori della campagna su Eberron di Adriano ho avuto la possibilità di provare l'incontro prima di farlo giocare ai giocatori ufficiali di Encounters. Devo dire che la possibilità di studiare meglio il combattimento ha permesso di renderlo più fluido quando poi l'ho messo in atto il giorno di gioco... pratica da tenere a mente!
Per chi ci vuole venire a trovare, siamo qui!
Shallan Wave - Soltanto un gioco?
Divagazioni sul gioco di ruolo in generale, Dungeons & Dragons in particolare, sulla mia ambientazione Shallan, sui romanzi fanatsy che leggo e... ma sì, anche su altro!
18 ottobre 2010
05 ottobre 2010
Un saluto a shallan.it
Il sito web shallan.it chiude i battenti, almeno per il momento.
Dopo averci riflettuto, preso consiglio con gli avventori del forum ed esperti di web, mi sono reso conto che il progetto non era più funzionale. Da una parte il blog, questo blog, va ripensato e ristudiato perché sia di fatto "attivo". Dall'altra non aveva più molto senso tenere in piedi il sito per il forum, quando l'ambientazione Shallan è in pausa ed esistono mezzi moderni che consentono di organizzarsi, commentare e scambiare dati/informazioni gratuiti quali Obsidian Portal e ovviamente Facebook.
Grazie quindi a tutti coloro che hanno contribuito e partecipato. In questo momento il gruppo rimane comunque attivo, ma gli interessi si sono spostati verso altri orizzonti. Voglio pensare che si tratti più di una pausa che di una "chiusura" dei lavori. Ripensando il blog, è probabile che dai prossimi post in poi l'argomento principale saranno le mie esperienze di gioco "attive"; lo vedremo, il blog è in fase di rivisitazione.
Per qualsiasi informazione o altro, potete contattarmi all'indirizzo di posta elettronica shallan17@gmail.com, prometto che sarò rapido nel rispondere!
Allora... a presto!
12 maggio 2010
La mia prima volta con Eberron
C'è sempre una prima volta. La mia prima volta con Eberron è arrivata ieri sera, grazie alle gentili insistenze (in effetti forse insistevo più io) di Adriano "Yodino", il quale la settimana scorsa mi ha sconvolto con una sua idea geniale.
Pensando a cosa giocare il prossimo autunno, a parte ovviamente l'ammiraglia "Il grande arco" che fa da base a Shallan, volevo decisamente virare verso il leggendario (leggesi "paragon path" per chi parla la lingua della 4a edizione) giocando un'avventura che comprai molti mesi or sono, ossia Against the Giants. Poiché si tratta di una superavventura e richiede una certa preparazione, pensavo per semplificare le cose di ambientarla nella regione standard di D&D, ossia la Valle di Nentir. Ed ecco che Yodino, da vero Yoda quale è, ha esclamato, tenendo la Guida di Eberron tra le mani: "Ma perché non l'ambientiamo su Eberron?!?".
Non lo avesse mai fatto. Ero sconvolto. Nei pochi secondi che sono trascorsi tra la sua domanda (retorica) e la mia risposta (entusiastica), ho visto immagini di grande eroismo in quella terra che conosco poco ma che mi ha sempre affascinato. Con le sue casate potenti, la situazione politica caotica, il fantasy spinto vero il pulp e il mistero... insomma, bingo! Proprio quello che stavo cercando per carburare un po' e permettere a Shallan di sedimentare. Quindi, sì, sì e sì! Ambienteremo Against the Giants proprio su Eberron! Quindi mi getto a leggere il libro immediatamente. Con il libro, intendo la Guida a Eberron, dove il mondo viene descritto con un'ottica del tutto nuova. Dico nuova perché mi sembra che la Wizards of the Coast stia riuscendo a produrre del materiale di alta qualità, la cui lettura oltre a essere piacevole, è tutta indirizzata ad aiutare il DM a orientarsi tra le informazioni e a usarle nel gioco. Il primo capitolo parla di "temi" per la campagna per esempio, confermando ancora una volta quell'intenzione "sociologica" che è già presente nella prima Guida del Dungeon Master, ricordando che prima dei personaggi vengono i giocatori, quelli che si devono veramente divertire! E il DM eh, non dimentichiamo il DM. Il DM si deve divertire insieme a tutti, altrimenti a che serve?
Uhm, divago come al solito. Prometto che tornerò sul ruolo del DM. Invece... ieri sera insomma decidiamo di fare un antro di prova, che poi Yodino confesserà essere l'avventura introduttiva alla fine della Guida di Eberron. Preparo dunque il mio personaggio col Character Builder e decido di giocare un forgiato (sì, avete capito bene. Ho giocato un forgiato. Sì, proprio io. Esatto. Lo so, lo so. Strano. Però a volte si fanno cose strane. Qualcuno prova droghe, io personaggi antitetici a me!). Guerriero (sì, avete capito bene. Ho giocato un guerriero. Sì proprio io. Esatto. Lo so, lo so. Strano. Però... ok la pianto). E mi è piaciuto un sacco! Innanzitutto bello giocare immediatamente un flashback, ossia un avvenimento che è avvenuto qualche anno prima e che ha visto il mio forgiato essere ancora al servizio dell'esercito del Cyre e di proprietà della famiglia Cannith. Bello giocare una creatura che ha 4 anni e che sta cercando di capire le emozioni "umane" (ha ancora senso definirle "umane?!?), un po' come la Creatura di Frankenstein. Bello immergersi in un mondo che per quanto è assurdo posa su pilastri solidi: non so perché, ma mi sembrava che le cose avessero un senso tra la guerra centenaria tra gli stati fratelli e le casate marchio del drago che hanno il monopolio dei commerci e dei servizi. Comprendevo i rimandi, mi figuravo l'atteggiamento del forgiato, mi facevo credo le domande giuste durante il gioco. Insomma, come dovrebbe essere D&D secondo me: un gioco divertente che però fa anche riflettere e permette di tirare fuori un certo tipo di energie.
A mezzanotte ci siamo fermati. Ma io sarei andato avanti, tanto ero entusiasta (ok, ok, un po' stavo crollando... m ail mio forgiato no, ha solo bisogno di 4 ore di riposo...), soprattutto sono proprio curioso di vedere come va avanti la storia... e poi sono curioso di vedere come lavoreremo su questo mondo. C'è anche da dire che giocando subito un flashback ci si immerge immediatamente nel contesto storico-politico che tanta parte ha in questa ambientazione. Insomma 4 stelle. Per ora, chissà se la farò arrivare a 5! Sto gongolando. Lo so, lo so. :-)
Pensando a cosa giocare il prossimo autunno, a parte ovviamente l'ammiraglia "Il grande arco" che fa da base a Shallan, volevo decisamente virare verso il leggendario (leggesi "paragon path" per chi parla la lingua della 4a edizione) giocando un'avventura che comprai molti mesi or sono, ossia Against the Giants. Poiché si tratta di una superavventura e richiede una certa preparazione, pensavo per semplificare le cose di ambientarla nella regione standard di D&D, ossia la Valle di Nentir. Ed ecco che Yodino, da vero Yoda quale è, ha esclamato, tenendo la Guida di Eberron tra le mani: "Ma perché non l'ambientiamo su Eberron?!?".
Non lo avesse mai fatto. Ero sconvolto. Nei pochi secondi che sono trascorsi tra la sua domanda (retorica) e la mia risposta (entusiastica), ho visto immagini di grande eroismo in quella terra che conosco poco ma che mi ha sempre affascinato. Con le sue casate potenti, la situazione politica caotica, il fantasy spinto vero il pulp e il mistero... insomma, bingo! Proprio quello che stavo cercando per carburare un po' e permettere a Shallan di sedimentare. Quindi, sì, sì e sì! Ambienteremo Against the Giants proprio su Eberron! Quindi mi getto a leggere il libro immediatamente. Con il libro, intendo la Guida a Eberron, dove il mondo viene descritto con un'ottica del tutto nuova. Dico nuova perché mi sembra che la Wizards of the Coast stia riuscendo a produrre del materiale di alta qualità, la cui lettura oltre a essere piacevole, è tutta indirizzata ad aiutare il DM a orientarsi tra le informazioni e a usarle nel gioco. Il primo capitolo parla di "temi" per la campagna per esempio, confermando ancora una volta quell'intenzione "sociologica" che è già presente nella prima Guida del Dungeon Master, ricordando che prima dei personaggi vengono i giocatori, quelli che si devono veramente divertire! E il DM eh, non dimentichiamo il DM. Il DM si deve divertire insieme a tutti, altrimenti a che serve?
Uhm, divago come al solito. Prometto che tornerò sul ruolo del DM. Invece... ieri sera insomma decidiamo di fare un antro di prova, che poi Yodino confesserà essere l'avventura introduttiva alla fine della Guida di Eberron. Preparo dunque il mio personaggio col Character Builder e decido di giocare un forgiato (sì, avete capito bene. Ho giocato un forgiato. Sì, proprio io. Esatto. Lo so, lo so. Strano. Però a volte si fanno cose strane. Qualcuno prova droghe, io personaggi antitetici a me!). Guerriero (sì, avete capito bene. Ho giocato un guerriero. Sì proprio io. Esatto. Lo so, lo so. Strano. Però... ok la pianto). E mi è piaciuto un sacco! Innanzitutto bello giocare immediatamente un flashback, ossia un avvenimento che è avvenuto qualche anno prima e che ha visto il mio forgiato essere ancora al servizio dell'esercito del Cyre e di proprietà della famiglia Cannith. Bello giocare una creatura che ha 4 anni e che sta cercando di capire le emozioni "umane" (ha ancora senso definirle "umane?!?), un po' come la Creatura di Frankenstein. Bello immergersi in un mondo che per quanto è assurdo posa su pilastri solidi: non so perché, ma mi sembrava che le cose avessero un senso tra la guerra centenaria tra gli stati fratelli e le casate marchio del drago che hanno il monopolio dei commerci e dei servizi. Comprendevo i rimandi, mi figuravo l'atteggiamento del forgiato, mi facevo credo le domande giuste durante il gioco. Insomma, come dovrebbe essere D&D secondo me: un gioco divertente che però fa anche riflettere e permette di tirare fuori un certo tipo di energie.
A mezzanotte ci siamo fermati. Ma io sarei andato avanti, tanto ero entusiasta (ok, ok, un po' stavo crollando... m ail mio forgiato no, ha solo bisogno di 4 ore di riposo...), soprattutto sono proprio curioso di vedere come va avanti la storia... e poi sono curioso di vedere come lavoreremo su questo mondo. C'è anche da dire che giocando subito un flashback ci si immerge immediatamente nel contesto storico-politico che tanta parte ha in questa ambientazione. Insomma 4 stelle. Per ora, chissà se la farò arrivare a 5! Sto gongolando. Lo so, lo so. :-)
03 settembre 2009
Dollhouse…
OK, che Joss Whedon fosse un genio lo sospettavo da tempo. Non parlo di genio "genio" nel senso di genio che scopre il vaccino contro l'HIV o annulla i tumori… quelli sono geni e allo stesso tempo eroi. Whedon è un genio dell'intrattenimento, un vero erede degli aedi dell'antichità, un novello Omero insomma. Che non canta chiedendo aiuto alla diva ma che fruga nella tradizione della narrativa americana utilizzando mezzi moderni: fumetti, serie televisive, giochi per computer. E poi, per sua stessa ammissione, Whedon è un giocatore di D&D!
Buffy l'Ammazzavampiri, Angel, Firefly e il film Serenity… insomma, quale "geek" amante del gdr non conosce Joss? E chi non ricorda Faith, la cacciatrice ribelle di Buffy, che fino alla fine cerca, per la verità senza riuscirci molto, di togliere alla bella Buffy la corona di reginetta della serie TV! Ebbene, Eliza Dushku, l'attrice che ha interpretato Faith, è anche la nuova protagonista di Dollhouse, la nuova serie televisiva partorita dalla mente di Joss Whedon.
Dollhouse sarebbe in realtà il nome informale di una sorta di società di servizi (come mi sarà uscita questa??? Come la tizia che parla di "regolarità" in un famoso spot TV e sappiamo tutti dove va a parare però per non dire-le-cose-come-stanno deve dire regolarità… mah) che dietro un lauto compenso presta un proprio membro per ogni tipo di necessità, dall'accompagnatore/trice (restiamo in un dignitoso silenzio qui) per personaggi famosi a veri e propri combattenti. La cosa affascinante è che questi "attivi" (il nome dei membri della Dollhouse, chiamati anche "doll") non sono di fatto persone realmente esistenti: ogni volta tramite un futuristico macchinario il genietto Topher ripulisce la loro mente e li trasforma tutte le volte in una persona nuova. Ogni puntata quindi vediamo gli attivi assumere personalità diverse e interagire in maniera diversa. Se non che… e qui arriva ovviamente il conflitto, altrimenti perché dovremmo mai guardare Dollhouse? La gente lascerebbe perdere, metterebbe l'ennesimo quiz di Mike. E invece no! Perché dovete sapere che la bella Echo nel mentre delle sue missioni, uh, padon, "incarichi" come li definisce la signora DeWitt (la direttrice della Dollhouse) si accorge… eheheeh. Di cosa si accorge? Ma guardatevi gli episodi va…
Bello, bello e bello. Intrattenitivo, anche se non come ai tempi d'oro di Buffy che faceva anche un sacco ridere, la dialettica essere o non essere si butta in primo piano, segno che Whedon vuole adesso lavorare su un altro livello, più astratto forse rispetto a Buffy. Ogni puntata va giù che è un piacere e fa venir voglia di sapere "come va a finire". Insomma, "accattevillo" come diceva un'attrice italiana di fama internazionale (a mio avviso del tutto gratuita, essendo la signora potentemente espressiva quanto la Gegia nazionalpopolare) e perdetevi in questa serie futuristica ma forse non troppo…
Nota da DM. Non è quello che facciamo sempre? Assumere in continuazione personalità diverse. Anche i giocatori, coi loro personaggi ovviamente. Ma per il master è più dura: sempre diverso e sempre uguale. Interessante. Non sarebbe male farci una riflessione sopra.
07 agosto 2009
Plague of Spells di Bruce R. Cordell - recensione
Copertina di Plague of Spells |
OK, dati tecnici esauriti. Passiamo al libro. Come diceva il mio professore di letteratura italiana del liceo, sentiamolo: "Un libro non si giudica mai dalla copertina! L'unica cosa importante è il frontespizio!" (tutto questo per insegnare a me e ai miei compagni cosa fosse un frontespizio), ecco, io invece mi soffermerei sulla copertina di Plague of Spells. Il fanciullo che si piazza immediatamente di fronte a noi altri non è che Raidon Kane, uno dei protagonisti della storia, nel momento in cui la Peste Magica (spero sia questa la traduzione utilizzata per "spellplague") lo travolge e lo imprigiona in un dolmen di cristallo da cui uscirà solo molti e molti anni dopo. Con una sorpresa. Il carattere utilizzato per il titolo rimanda a qualcosa di folle, incerto, distruttivo. Non c'è che dire, complimenti all'artista. Con lo sfondo nero e la scelta di colori freddi il potenziale lettore non può che indovinare la probabile trama "oscura" del romanzo. Se vale il detto: "Italiani, brava gente", credo che si possa applicare con qualche modifica anche agli illustratori della WotC: "Illustratori della WotC, brava gente". Decisamente sanno il fatto loro. Ma si sa, gli Americani sanno fare marketing, anche per i libri!
Bene, passiamo al contenuto. Plague of Spells è un romanzo "cuscinetto", ossia non solo racconta una storia ma ha un suo perché ben preciso: raccontare al lettore (che in genere è anche un giocatore di Dungeons & Dragons) quello che è accaduto nei cento anni trascorsi fra la terza e la quarta edizione di Forgotten Realms – Ambientazione (detti anche Reami Perduti). Ossia, sono trascorsi cento anni nella nuova edizione di D&D e per raccontare quello che è successo, oltre a qualche paginetta sul manuale relativo, si è scelto di utilizzare la linea narrativa. E in effetti Cordell ce lo racconta proprio dall'inizio: il romanzo si apre con la distruzione provocata dalla Peste Magica e si sofferma su tutti i cambiamenti provocati da essa: Raidon si sveglia nel futuro dotato di nuovi poteri (causati dall'essere stato esposto alle energie magiche provocate dalla morte della dea della magia Mystra, vero motivo per cui la Trama magica è collassata e quindi della Peste Magica) e sua figlia è morta; uno studente a Candlekeep ne approfitta del caos per leggere testi vietati nella biblioteca di questa famosa cittadella del sapere per finire a stringere un patto col Signore dei Pipistrelli, entità demoniaca che lo rende un warlock (ossia uno stregone, ma nell'edizione italiana del gioco si è scelto di mantenere il termine anglosassone); una giovane maga, Seren, perde tutti i siuoi poteri ma ne impara col tempo di nuovi, mentre un'altra maga, incontrata da Kane più avanti nel romanzo, li perde per sempre. E poi abbiamo una eladrin, nuova razza elfica introdotta nella nuova edizione del gioco. Insomma, il romanzo descrive bene i cambiamenti, o meglio le conseguenze di questi cambiamenti in tutti gli aspetti più cari ai giocatori (nuove razze, nuove classi, nuovi poteri).
La struttura del romanzo rispecchia la narrativa "in voga" per la serializzazione: più storie che si intrecciano, cambiamenti di luogo frequenti, dialoghi leggeri ma in qualche caso "pesanti". È come un vento che sospinge sempre avanti, una focalizzazione continua su quello che sta per accadere. Interessante perché la raison d'être del romanzo sembra essere un'altra, ossia raccontare il passato ai lettori "fedeli" che seguono le storie ambientate nei Reami Perduti da decenni. Il Dramatis Personae alla fine di questo primo episodio, che rimanda ai titoli di cosa di un prodotto televisivo, invece di chiarire al lettore profano elementi dell'ambientazione (come accade nella serie "La ruota del tempo" di Robert Jordan, in cui per ogni libro pubblicato cambia il glossario, a riflettere la supposta conoscenza maggiore) rimane appunto un elenco dei protagonisti principali della serie.
Se Plague of Spells riesce a catturare l'interesse del lettore per via di questi "effetti speciali", sicuramente meno potente è la sua carica narrativa: sebbene qualche personaggio nasconda dei conflitti interessanti (da Kane ad Anusha e soprattutto il warlock Japheth, che fa uso di droghe), l'andamento del testo risulta in qualche modo debole, privo di forte vitalità. È come guardare una serie di dipinti ben assortiti ma senza che in essi venga percepita una scintilla. Ripeto, credo che Cordell abbia fatto un ottimo lavoro sul piano del racconto degli avvenimenti, ma non nel renderci partecipi ad essi. Troppi sono ancor ai cliché che abbondano in questa storia, la caratterizzazione di alcuni personaggi minori è debole: la nobile eladrin è altera presuntuosa, il capitano Thoster è un furbetto ma che sa il fatto suo, e gli avventurieri che si muovono insieme a Kane all'interno della zona di Peste Magica sono poco più che pennellate di contorno. Più interessante è Nogah, la sfortunata scopritrice dell'artefatto, una kuo-toa che Cordell sembra apprezzare perché a lei vengono riservate due o tre pennellate, e andiamo avanti con la metafora pittorica, più intense (gli occhi acquosi, l'atteggiamento prima e dopo la scoperta dell'artefatto).
La lettura di questo romanzo riesce veloce e senza scossoni. Particolarmente indicato per chi ama D&D e le sue varie ambientazioni, consiglio di leggerlo come se si trattasse di una stagione di una serie televisiva, con l'ottica di un seguito a breve (e infatti il mese prossimo esce City of Torment). Credo che Cordell abbia davanti a sé una lunga strada ma che non gli manchino né le risorse né la volontà per percorrerla. Sono molto curioso di leggere il seguito di questo romanzo, soprattutto per vedere se l'autore si è deciso verso una strada meno "serializzata", come pare di capire da suoi messaggi e post sparsi per la rete.
Una nota di contorno: come da costume, il primo capitolo è disponibile gratuitamente in formato PDF sul sito della casa editrice mentre Cordell ha registrato la lettura del capitolo 7 come podcast. "I libri si leggono, non si ascoltano", dicevano le nostre nonne. Bella scemenza. I libri si ascoltano eccome: gli audiolibri sono un'invenzione, a mio avviso, geniale e soprattutto antica come la letteratura. E la lettura ad alta voce di Cordell non è niente male! Non hai mai pensato di farlo seriamente, Bruce? J
Quindi, pacca sulla spalla caro Bruce a avanti tutta!
06 ottobre 2008
Maschere del Piccolo, sono con voi!
Argomento che nulla ha a che fare con lo scopo di questo blog: la precarietà.
Per molti anni ho lavorato presso il Piccolo Teatro come maschera di sala (ben 7 stagioni) e anche se oggi non faccio più parte del corpo maschere, ricevo notizie allarmanti dai mie ex-xolleghi della loro situazione lavorativa.
Le maschere sono state licenziate dal teatro con l'opportunità di essere subito riassunte da una cooperativa che avrà in gestione buona parte del personale del teatro. Questo significa sì avere un contratto a tempo indeterminato e non più stagionale, ma un decurtamento del 50% dello stipendio e l'obbligo di prestare servzio presso altre sedi.
In un momento come questo, dove trovare lavoro sembra avvistare l'araba fenice, credo che un atteggiamento del genere da parte del Piccolo sia totalmente irresponsabile, considerando che molte maschere vivono di quegli 800 euro o comunque si pagano le tasse universitarie.
Da ex-collega e da amico, sono vicino alle maschere del Piccolo e riporto qui l'invito a partecipare a una serata di cultura e di dialogo che si svolgerà il 20 di ottobre presso il teatro Dal Verme.
Maschere del Piccolo, alla riscossa!!!
************************************
Segnati la data: il 20 ottobre
la cultura è una risorsa
Vi invitiamo a partecipare alla giornata di iniziative promosse dalla Camera del Lavoro di Milano e dalla Slc – Cgil di Milano, che si terrà lunedì 20 ottobre 2008 presso il teatro Dal Verme, Via San Giovanni sul muro 2 (MM1 Cairoli).
Il clima di precarietà ed instabilità di molti contratti che riguardano i lavoratori della cultura e dello spettacolo sono segni preoccupanti in una città che della cultura pretende di fare il suo fiore all’occhiello.
È grave che il disagio sia avvertito dai lavoratori di importanti e fondamentali istituzioni culturali milanesi, riconosciute nel mondo: l’Orchestra Verdi, il Piccolo Teatro, la Scala.
A questa situazione già difficile si aggiungono gli ulteriori tagli al Fondo Unico dello Spettacolo (FUS) previsti dal governo.
Il 20 ottobre, dalle ore 17.00 alle ore 19.00, nella sala piccola del teatro Dal Verme, avrà luogo un convegno sulla precarietà nella cultura al quale parteciperanno: Onorio Rosati, segretario generale della Camera del Lavoro di Milano, Emilio Miceli, segretario generale nazionale Slc – Cgil.
Hanno già dato la loro adesione musicisti, attori, personalità della cultura e dell’arte milanese.
La serata proseguirà nella sala grande con iniziative culturali, musicali e teatrali, con la presenza di attori, professori d’orchestra, personaggi della cultura e dello spettacolo.
Nei prossimi giorni seguirà il programma dettagliato delle iniziative.
Nel frattempo SEGNATI la DATA e diffondi la voce.
Le rappresentanze sindacali Cgil
dell’Orchestra Verdi
del Piccolo Teatro
del Teatro alla Scala
dell’Orchestra dei Pomeriggi Musicali
Per molti anni ho lavorato presso il Piccolo Teatro come maschera di sala (ben 7 stagioni) e anche se oggi non faccio più parte del corpo maschere, ricevo notizie allarmanti dai mie ex-xolleghi della loro situazione lavorativa.
Le maschere sono state licenziate dal teatro con l'opportunità di essere subito riassunte da una cooperativa che avrà in gestione buona parte del personale del teatro. Questo significa sì avere un contratto a tempo indeterminato e non più stagionale, ma un decurtamento del 50% dello stipendio e l'obbligo di prestare servzio presso altre sedi.
In un momento come questo, dove trovare lavoro sembra avvistare l'araba fenice, credo che un atteggiamento del genere da parte del Piccolo sia totalmente irresponsabile, considerando che molte maschere vivono di quegli 800 euro o comunque si pagano le tasse universitarie.
Da ex-collega e da amico, sono vicino alle maschere del Piccolo e riporto qui l'invito a partecipare a una serata di cultura e di dialogo che si svolgerà il 20 di ottobre presso il teatro Dal Verme.
Maschere del Piccolo, alla riscossa!!!
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Segnati la data: il 20 ottobre
la cultura è una risorsa
Vi invitiamo a partecipare alla giornata di iniziative promosse dalla Camera del Lavoro di Milano e dalla Slc – Cgil di Milano, che si terrà lunedì 20 ottobre 2008 presso il teatro Dal Verme, Via San Giovanni sul muro 2 (MM1 Cairoli).
Il clima di precarietà ed instabilità di molti contratti che riguardano i lavoratori della cultura e dello spettacolo sono segni preoccupanti in una città che della cultura pretende di fare il suo fiore all’occhiello.
È grave che il disagio sia avvertito dai lavoratori di importanti e fondamentali istituzioni culturali milanesi, riconosciute nel mondo: l’Orchestra Verdi, il Piccolo Teatro, la Scala.
A questa situazione già difficile si aggiungono gli ulteriori tagli al Fondo Unico dello Spettacolo (FUS) previsti dal governo.
Il 20 ottobre, dalle ore 17.00 alle ore 19.00, nella sala piccola del teatro Dal Verme, avrà luogo un convegno sulla precarietà nella cultura al quale parteciperanno: Onorio Rosati, segretario generale della Camera del Lavoro di Milano, Emilio Miceli, segretario generale nazionale Slc – Cgil.
Hanno già dato la loro adesione musicisti, attori, personalità della cultura e dell’arte milanese.
La serata proseguirà nella sala grande con iniziative culturali, musicali e teatrali, con la presenza di attori, professori d’orchestra, personaggi della cultura e dello spettacolo.
Nei prossimi giorni seguirà il programma dettagliato delle iniziative.
Nel frattempo SEGNATI la DATA e diffondi la voce.
Le rappresentanze sindacali Cgil
dell’Orchestra Verdi
del Piccolo Teatro
del Teatro alla Scala
dell’Orchestra dei Pomeriggi Musicali
09 giugno 2008
D&D 4a Edzione... finalmente!
Sabato 7 giugno, alle ore 13:00 circa, io e i miei valenti compagni di gioco (Alessandro, Andrea, Adriano e Manuel... quasi tutti con la A... mmmmh) ci siamo seduti in quel di un parco di Parma per la nostra prima esperienza di D&D 4a Edizione: D&D Worldwide Game Day!
Innanzitutto quello che ho scritto sopra è una bugia. Abbiamo già provato il gioco giovedì 5 giugno, con l'avventura introduttiva Keep on the Shadowfell (di prossima pubblicazione in italiano col titolo Rocca sulla Coltre Oscura) recapitatami via posta dalle simpatiche guerriere di Amazon.co.uk. In quel caso ho masterizzato io, col risultato che abbiamo passato due quarti della sessione a cercare di capire qualcosa del nuovo regolamento, un quarto con un incontro di non combattimento (i PG incontrano su una strada carovaniera una coppia di mercanti scortati da guardie del regno) e, finalmente, un incontro di combattimento! Che dire... l'occasione per mettere in pratica buona parte delle regole studiate nei primi due quarti della serata. Ci siamo divertiti un mondo, anche se per veterani di gioco come me alcune "innovazioni" possano sembrare operazioni di marketing (vedi World of Warcraft). In realtà i nuovi poteri a diosposizione dei PG favoriscono una certa narrativa e permettono di poter lavorare meglio alla descrizione dei combattimenti, da sempre tarlo dei poveri DM che si sono sempre affaticati nel cercare di trovare soluzioni creative al fatto che, con il d20, il tiro contro la CA mancava!
Abbiamo finito tardissimo quella sera, tutti contenti e soprattutto con il "cuore" più leggero.
Molto meno entusiasti a Parma... l'avventura era ovviamente una semplice sequela di stanza (una tomba) con un po' di creature/mostri con cui scontrarsi. Io giocavo un... ladro! Incredibile ma vero, mai giocati ladri in vita mia... ma abbiamo sorteggiato i personaggi e a me è toccato il ladro mezzelfo.
Forse complice la stanchezza, forse l'aver mangiato poco, forse la troppa "rapidità" del master (comprensibile, eravamo il secondo gruppo di seguito a cui faceva provare la 4a Edizione), i combattimenti che si sono susseguiti per cominciare ad apprendere un po' le regole non sono stati emozionanti come la lotta dei miei PG contro il gruppo di coboldi. Andavamo veloci (avevamo solo 3 ore a disposizione) e chiaramente era una partita di prova, non un incontro che ne avrebbe previsti altri, però devo dire che è mancato proprio il divertimento contagioso della sessione di giovedì.
Ora un breve commento sulla 4a... io credo che abbia moltissime potenzialità. Se giocata e intesa in un certo modo, può dare grandi soddisfazioni a giocatori e master. Diciamo che mi sembra favorisca un certo tipo di creatività, soprattutto le varie possibilità che si presentano alle varie classi. Ovviamente per un giudizio più oculato sarà necessario per me provare il gioco ulteriormente, e non solo come DM. Però vedo un'orizzonte di possibilità e soprattutto di divertimento.
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