18 ottobre 2010

D&D Encounters, impressioni sparse

Giunti ormai alla terza stagione di Encounters, è decisamente l'ora di tracciare un primo parziale bilancio di questa esperienza. Ho atteso fino a ora perché per le prime due stagioni ho partecipato in qualità di giocatore, mentre ora sto masterizzando la terza, Keep on the Borderlands.


Qualche considerazione va fatta sul tipo di incontri proposto. Per tutte e tre le Stagioni devo dire che la ricchezza tattica degli incontri è notevole, specialmente per la Stagione Due. In effetti, come suggerisce il nome del gioco organizzato, Encounters si svolge intorno a una sequela di incontri e ogni sessione prevede un singolo incontro che deve durare dall'ora alle due ore e mezza, di conseguenza gli incontri sono in genere piuttosto ricchi tatticamente, prevedendo molti tipi di terreno diverso (difficile, bloccante, effetti magici e naturali vari). A volte è necessario "forzare" un po' la mano, in qualità di DM, ma anche per il giocatore (almeno la sua variante più attenta e intelligente), limitando le possibilità di movimento e di azione: Encounters non è una campagna di gioco ufficiale, è un gioco organizzato che chiaramente ha dei limiti chiari e definiti.


Le trame. Ahia. Tasto dolente. Purtroppo le trame non sono mai state il forte del gioco organizzato. La trama della Stagione Uno era semplificata, quella della Stagione Due inesistente... mentre per la Stagione Tre forse qualcuno ha capito qualcosa! In effetti un tentativo in questa direzione sembra essere stato fatto e, non solo, al DM viene consigliato di leggere un articolo apparso su Dragon #176 dove si dettaglia il forte poco distante dalla Cicatrice del Caos, luogo deputato della Stagone Tre. In questo modo, alcuni dei PNG fondamentali della storia possono essere interpretati dal DM con un indubbio innalzamento del livello medio della partita. Nel testo dell'avventura si inoltre si consiglia di fare sempre qualche minuto di gioco di ruolo puro per dare un taglio più narrativo all'avventura: il fulcro rimane il combattimento ma queste "pennellate" narrative sono assolutamente benvenute!


Ma che cos'è la Cicatrice del Caos vi chiederete? Be', fedeli al concetto dei "punti di luce in un mare di tenebra", il buon Mike Mearls e compagni hanno deciso di fornire questo luogo di avventure, una sorta di valle creatasi dall'impatto di un meteorite malvagio sul mondo di D&D (tra le Colline del Pungo di Ogre e l'Acquitrino della Luce Stregata) e colonizzata da creature di ogni tipo (soprattutto malvagie). I re del passato avevano fatto erigere una sorta di Vallo (fa venire in mente qualcosa?) per impedire a tali creature, attirate dall'energia malvagia della Cicatrice, di uscire dalla zona della valle con un discreto successo. Oggi il vallo giace abbandonato e le creature girano liberamente nella zona. Insomma, un luogo ricco di possibilità di avventure con un piccolo forte nei pressi dove potersi riposare tra un'avventura e la successiva. Il forte a sua volta nasconde una situazione politico-sociale interessante per quei DM che vogliono ogni tanto diversificare dal classico dungeon crawl o dall'avventura all'aperto.


D&D Encounters ha anche il pregio di permettere ai giocatori di ruolo di "riconoscersi" l'un l'altro e di poter poi giocare in separata sede, creando insomma "giro" per chi non ha un gruppo con cui giocare oppure per chi vuole conoscere gente nuova con cui praticare uno dei suoi passatempo preferiti! Un errore tutto "italiano" credo che sia il fatto di considerare Encounters una campagna e non una serie di incontri: sebbene abbia la struttura di un'avventura, Encounters è di fatto veramente una serie di incontri e nient'altro. Da una parte è molto bello che i giocatori si immergano a tal punto da considerare questa esperienza di gioco come una campagna ma così non è: i giocatori possono andare e venire, essere assenti, devono accettare una serie di circostanze inaccettabili in una campagna "normale" e teoricamente il DM potrebbe essere diverso da incontro a incontro.


Una cosa la vorrei rimandare: data la ricchezza degli incontri ho trovato molto utile poter fare un playtesting: per la scorsa sessione (la numero 3), e "grazie" a un qui pro quo con i giocatori della campagna su Eberron di Adriano ho avuto la possibilità di provare l'incontro prima di farlo giocare ai giocatori ufficiali di Encounters. Devo dire che la possibilità di studiare meglio il combattimento ha permesso di renderlo più fluido quando poi l'ho messo in atto il giorno di gioco... pratica da tenere a mente!


Per chi ci vuole venire a trovare, siamo qui!

05 ottobre 2010

Un saluto a shallan.it

Il sito web shallan.it chiude i battenti, almeno per il momento.

Dopo averci riflettuto, preso consiglio con gli avventori del forum ed esperti di web, mi sono reso conto che il progetto non era più funzionale. Da una parte il blog, questo blog, va ripensato e ristudiato perché sia di fatto "attivo". Dall'altra non aveva più molto senso tenere in piedi il sito per il forum, quando l'ambientazione Shallan è in pausa ed esistono mezzi moderni che consentono di organizzarsi, commentare e scambiare dati/informazioni gratuiti quali Obsidian Portal e ovviamente Facebook.

Grazie quindi a tutti coloro che hanno contribuito e partecipato. In questo momento il gruppo rimane comunque attivo, ma gli interessi si sono spostati verso altri orizzonti. Voglio pensare che si tratti più di una pausa che di una "chiusura" dei lavori. Ripensando il blog, è probabile che dai prossimi post in poi l'argomento principale saranno le mie esperienze di gioco "attive"; lo vedremo, il blog è in fase di rivisitazione.

Per qualsiasi informazione o altro, potete contattarmi all'indirizzo di posta elettronica shallan17@gmail.com, prometto che sarò rapido nel rispondere!

Allora... a presto!

12 maggio 2010

La mia prima volta con Eberron

C'è sempre una prima volta. La mia prima volta con Eberron è arrivata ieri sera, grazie alle gentili insistenze (in effetti forse insistevo più io) di Adriano "Yodino", il quale la settimana scorsa mi ha sconvolto con una sua idea geniale.
Pensando a cosa giocare il prossimo autunno, a parte ovviamente l'ammiraglia "Il grande arco" che fa da base a Shallan, volevo decisamente virare verso il leggendario (leggesi "paragon path" per chi parla la lingua della 4a edizione) giocando un'avventura che comprai molti mesi or sono, ossia Against the Giants. Poiché si tratta di una superavventura e richiede una certa preparazione, pensavo per semplificare le cose di ambientarla nella regione standard di D&D, ossia la Valle di Nentir. Ed ecco che Yodino, da vero Yoda quale è, ha esclamato, tenendo la Guida di Eberron tra le mani: "Ma perché non l'ambientiamo su Eberron?!?".


Non lo avesse mai fatto. Ero sconvolto. Nei pochi secondi che sono trascorsi tra la sua domanda (retorica) e la mia risposta (entusiastica), ho visto immagini di grande eroismo in quella terra che conosco poco ma che mi ha sempre affascinato. Con le sue casate potenti, la situazione politica caotica, il fantasy spinto vero il pulp e il mistero... insomma, bingo! Proprio quello che stavo cercando per carburare un po' e permettere a Shallan di sedimentare. Quindi, sì, sì e sì! Ambienteremo Against the Giants proprio su Eberron! Quindi mi getto a leggere il libro immediatamente. Con il libro, intendo la Guida a Eberron, dove il mondo viene descritto con un'ottica del tutto nuova. Dico nuova perché mi sembra che la Wizards of the Coast stia riuscendo a produrre del materiale di alta qualità, la cui lettura oltre a essere piacevole, è tutta indirizzata ad aiutare il DM a orientarsi tra le informazioni e a usarle nel gioco. Il primo capitolo parla di "temi" per la campagna per esempio, confermando ancora una volta quell'intenzione "sociologica" che è già presente nella prima Guida del Dungeon Master, ricordando che prima dei personaggi vengono i giocatori, quelli che si devono veramente divertire! E il DM eh, non dimentichiamo il DM. Il DM si deve divertire insieme a tutti, altrimenti a che serve?


Uhm, divago come al solito. Prometto che tornerò sul ruolo del DM. Invece... ieri sera insomma decidiamo di fare un antro di prova, che poi Yodino confesserà essere l'avventura introduttiva alla fine della Guida di Eberron. Preparo dunque il mio personaggio col Character Builder e decido di giocare un forgiato (sì, avete capito bene. Ho giocato un forgiato. Sì, proprio io. Esatto. Lo so, lo so. Strano. Però a volte si fanno cose strane. Qualcuno prova droghe, io personaggi antitetici a me!). Guerriero (sì, avete capito bene. Ho giocato un guerriero. Sì proprio io. Esatto. Lo so, lo so. Strano. Però... ok la pianto). E mi è piaciuto un sacco! Innanzitutto bello giocare immediatamente un flashback, ossia un avvenimento che è avvenuto qualche anno prima e che ha visto il mio forgiato essere ancora al servizio dell'esercito del Cyre e di proprietà della famiglia Cannith. Bello giocare una creatura che ha 4 anni e che sta cercando di capire le emozioni "umane" (ha ancora senso definirle "umane?!?), un po' come la Creatura di Frankenstein. Bello immergersi in un mondo che per quanto è assurdo posa su pilastri solidi: non so perché, ma mi sembrava che le cose avessero un senso tra la guerra centenaria tra gli stati fratelli e le casate marchio del drago che hanno il monopolio dei commerci e dei servizi. Comprendevo i rimandi, mi figuravo l'atteggiamento del forgiato, mi facevo credo le domande giuste durante il gioco. Insomma, come dovrebbe essere D&D secondo me: un gioco divertente che però fa anche riflettere e permette di tirare fuori un certo tipo di energie.
A mezzanotte ci siamo fermati. Ma io sarei andato avanti, tanto ero entusiasta (ok, ok, un po' stavo crollando... m ail mio forgiato no, ha solo bisogno di 4 ore di riposo...), soprattutto sono proprio curioso di vedere come va avanti la storia... e poi sono curioso di vedere come lavoreremo su questo mondo. C'è anche da dire che giocando subito un flashback ci si immerge immediatamente nel contesto storico-politico che tanta parte ha in questa ambientazione. Insomma 4 stelle. Per ora, chissà se la farò arrivare a 5! Sto gongolando. Lo so, lo so. :-)