06 ottobre 2008

Maschere del Piccolo, sono con voi!

Argomento che nulla ha a che fare con lo scopo di questo blog: la precarietà.
Per molti anni ho lavorato presso il Piccolo Teatro come maschera di sala (ben 7 stagioni) e anche se oggi non faccio più parte del corpo maschere, ricevo notizie allarmanti dai mie ex-xolleghi della loro situazione lavorativa.

Le maschere sono state licenziate dal teatro con l'opportunità di essere subito riassunte da una cooperativa che avrà in gestione buona parte del personale del teatro. Questo significa sì avere un contratto a tempo indeterminato e non più stagionale, ma un decurtamento del 50% dello stipendio e l'obbligo di prestare servzio presso altre sedi.

In un momento come questo, dove trovare lavoro sembra avvistare l'araba fenice, credo che un atteggiamento del genere da parte del Piccolo sia totalmente irresponsabile, considerando che molte maschere vivono di quegli 800 euro o comunque si pagano le tasse universitarie.

Da ex-collega e da amico, sono vicino alle maschere del Piccolo e riporto qui l'invito a partecipare a una serata di cultura e di dialogo che si svolgerà il 20 di ottobre presso il teatro Dal Verme.

Maschere del Piccolo, alla riscossa!!!

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Segnati la data: il 20 ottobre

la cultura è una risorsa

Vi invitiamo a partecipare alla giornata di iniziative promosse dalla Camera del Lavoro di Milano e dalla Slc – Cgil di Milano, che si terrà lunedì 20 ottobre 2008 presso il teatro Dal Verme, Via San Giovanni sul muro 2 (MM1 Cairoli).

Il clima di precarietà ed instabilità di molti contratti che riguardano i lavoratori della cultura e dello spettacolo sono segni preoccupanti in una città che della cultura pretende di fare il suo fiore all’occhiello.
È grave che il disagio sia avvertito dai lavoratori di importanti e fondamentali istituzioni culturali milanesi, riconosciute nel mondo: l’Orchestra Verdi, il Piccolo Teatro, la Scala.
A questa situazione già difficile si aggiungono gli ulteriori tagli al Fondo Unico dello Spettacolo (FUS) previsti dal governo.


Il 20 ottobre, dalle ore 17.00 alle ore 19.00, nella sala piccola del teatro Dal Verme, avrà luogo un convegno sulla precarietà nella cultura al quale parteciperanno: Onorio Rosati, segretario generale della Camera del Lavoro di Milano, Emilio Miceli, segretario generale nazionale Slc – Cgil.
Hanno già dato la loro adesione musicisti, attori, personalità della cultura e dell’arte milanese.
La serata proseguirà nella sala grande con iniziative culturali, musicali e teatrali, con la presenza di attori, professori d’orchestra, personaggi della cultura e dello spettacolo.
Nei prossimi giorni seguirà il programma dettagliato delle iniziative.
Nel frattempo SEGNATI la DATA e diffondi la voce.

Le rappresentanze sindacali Cgil
dell’Orchestra Verdi
del Piccolo Teatro
del Teatro alla Scala
dell’Orchestra dei Pomeriggi Musicali

09 giugno 2008

D&D 4a Edzione... finalmente!


Sabato 7 giugno, alle ore 13:00 circa, io e i miei valenti compagni di gioco (Alessandro, Andrea, Adriano e Manuel... quasi tutti con la A... mmmmh) ci siamo seduti in quel di un parco di Parma per la nostra prima esperienza di D&D 4a Edizione: D&D Worldwide Game Day!
Innanzitutto quello che ho scritto sopra è una bugia. Abbiamo già provato il gioco giovedì 5 giugno, con l'avventura introduttiva Keep on the Shadowfell (di prossima pubblicazione in italiano col titolo Rocca sulla Coltre Oscura) recapitatami via posta dalle simpatiche guerriere di Amazon.co.uk. In quel caso ho masterizzato io, col risultato che abbiamo passato due quarti della sessione a cercare di capire qualcosa del nuovo regolamento, un quarto con un incontro di non combattimento (i PG incontrano su una strada carovaniera una coppia di mercanti scortati da guardie del regno) e, finalmente, un incontro di combattimento! Che dire... l'occasione per mettere in pratica buona parte delle regole studiate nei primi due quarti della serata. Ci siamo divertiti un mondo, anche se per veterani di gioco come me alcune "innovazioni" possano sembrare operazioni di marketing (vedi World of Warcraft). In realtà i nuovi poteri a diosposizione dei PG favoriscono una certa narrativa e permettono di poter lavorare meglio alla descrizione dei combattimenti, da sempre tarlo dei poveri DM che si sono sempre affaticati nel cercare di trovare soluzioni creative al fatto che, con il d20, il tiro contro la CA mancava!
Abbiamo finito tardissimo quella sera, tutti contenti e soprattutto con il "cuore" più leggero.
Molto meno entusiasti a Parma... l'avventura era ovviamente una semplice sequela di stanza (una tomba) con un po' di creature/mostri con cui scontrarsi. Io giocavo un... ladro! Incredibile ma vero, mai giocati ladri in vita mia... ma abbiamo sorteggiato i personaggi e a me è toccato il ladro mezzelfo.
Forse complice la stanchezza, forse l'aver mangiato poco, forse la troppa "rapidità" del master (comprensibile, eravamo il secondo gruppo di seguito a cui faceva provare la 4a Edizione), i combattimenti che si sono susseguiti per cominciare ad apprendere un po' le regole non sono stati emozionanti come la lotta dei miei PG contro il gruppo di coboldi. Andavamo veloci (avevamo solo 3 ore a disposizione) e chiaramente era una partita di prova, non un incontro che ne avrebbe previsti altri, però devo dire che è mancato proprio il divertimento contagioso della sessione di giovedì.
Ora un breve commento sulla 4a... io credo che abbia moltissime potenzialità. Se giocata e intesa in un certo modo, può dare grandi soddisfazioni a giocatori e master. Diciamo che mi sembra favorisca un certo tipo di creatività, soprattutto le varie possibilità che si presentano alle varie classi. Ovviamente per un giudizio più oculato sarà necessario per me provare il gioco ulteriormente, e non solo come DM. Però vedo un'orizzonte di possibilità e soprattutto di divertimento.

20 maggio 2008

Decima sessione di Memorie dal Futuro


Vi propongo il riassunto dell'ultima sessione della campagna di Ale... tanto per darvi un'idea! Novità in vista poi riguardo alla gestione del gruppo... e per questo vi rimando al nostro forum!

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Il tempio sembra molto antico, anche se non siamo in grado di giudicare poiché nessuno di noi sembra provenire da queste terre. I simboli sacri ancora visibili, perlopiù rilievi scolpiti sulle pareti avite, sembrano rimandare a una qualche divinità associata alla caccia. Ironia della sorte: tra le prime creature che abbiamo incontrato qui dentro una famiglia di puma.
Ci facciamo strada per i corridoi antichi e alla fine di un lungo corridoio troviamo una porta che si apre su una grande sala. Non disabitata però. Questa volta veniamo letteralmente assaliti da un manipolo di coboldi, apparentemente organizzati. La lotta è rapida e praticamente indolore per noi: un incantesimo di Ace fa collassare a terra alcuni dei coboldi addormentati. Facciamo un prigioniero, un coboldo di nome Krugot, che non resiste alla paura e alla pressione e si lascia andare ad alcune rivelazioni riguardo al tempio. Ci parla anche della farina, subito scovata da Shak in un sacco, che i coboldi utilizzano per combattere una malattia che si prende nella foresta. Qualcuno ricorda che anche gli orchi avevano parlato di una malattia, trasmessa dalla puntura di un tipo di zanzare presente in questa foresta.
Justin e Rothgar, oltre a fare squadra con le armi, fanno squadra anche nel tentare di cavare altre informazioni dal coboldo, utilizzano qualche trucco per fargli paura e intimidirlo. Il coboldo non comprendere le reale intenzioni dei due uomini d’armi, ossia quella di avere ulteriori informazioni sul luogo per recuperare l’astrha, ma crede vogliano mettere le mani sul “tesoro” della combriccola cobolda. Impauritò, dà subito indicazioni dove trovare il bottino, ossia dietro a una mattonella traballante. Immediatamente recuperato da Shak, il tesoro corrisponde a una pergamena legata da un nastro viola (contiene una serie di incantesimi arcani subito riconosciuti da Ace), oltre a una gruzzolo di monete.
Nel frattempo Adran, che non riesce mai a stare fermo nello stesso troppo a lungo, torna indietro verso l’anticamera con l’intenzione di recuperare il cucciolo di puma che abbiamo lasciato vivo. Il mezzelfo sembra possedere una particolare empatia verso le creature animali e il piccolo puma sembra fidarsi dell’esploratore. Decide di tenerlo con sé, nonostante i pericoli a cui possiamo potenzialmente andare incontro in questo luogo profanato.
I personaggi tornano a riunirsi, con Mua’dib che accetta una pagnotta dei coboldi (fatta con la loro farina “magica”). I personaggi riposano per qualche tempo, discutendo sul da farsi. È evidente che i coboldi non sono in grado, o non vogliono, aiutarli e quindi l’unica arma a loro disposizione per recuperare l’astrha è l’esplorazione, con tutti i pericoli che comporta. Riprendono quindi a vagare per i corridoi, molto più in guardia di prima. Penetrando dentro il complesso sacro, i personaggi notano come le pareti si fanno più decadenti e polverose e come appare assolutamente evidente che nessun coboldo, o altra creatura viva, abbia messo piede qui per molto, molto tempo. Qualcuno di noi nota dei buchi nelle pareti che sembrano però fatti apposta, e non la normale azione del tempo.

Alla fine di un lungo corridoio i personaggi scoprono una strana stanza quadrata con l’angolo nordoccidentale tagliato da una porta di ferro. Sul soffitto ci deve essere una spaccatura perché vediamo la luce del sole che filtra illuminando in maniera irreale questo luogo. A rendere il tutto ancora più sospetto è la presenza nell’aria di un odore dolciastro, indefinito, che i personaggi non riescono a riconoscere. Non appena Shak si muove baldanzosamente nella staza, diretta alla porta, una creatura che sembra un ragno cade dal soffitto e le piomba addosso. I personaggi entrano subito in azione ma, no! Non si tratta di un ragno, ma di una qualche creatura non morta, uno zombi avvolto in liane o piante o comunque dei filamenti verdi. Adran reagisce subito facendo un salto spettacolare nella stanza con l’evidente intento di portarsi al centro della stanza, alle spalle della creatura. Ma cade rovinosamente mentre un secondo zombi cade dal soffitto. Il combattimento che ne segue è molto più difficile del precedente contro i coboldi: Kallah e Justin sembrano avere qualche difficoltà, forse data la natura non morta delle creature mentre Rothgar cerca di contenere la loro avanzata. Shak compie uno spettacolare attacco alle spalle di uno di questi mostri mentre Adran, evidentemente desideroso di rifarsi della rocambolesca caduta di prima, elimina l’altro mostro.
Gli eroi si riposano. Justin appare spaventato: studia le creature con qualche linea di preoccupazione sul volto e lui e la sacerdotessa della Madre Terra si guardano perplessi, brevemente discutendo a bassa voce sulla natura di queste creature. Che un tempo fossero orchi appare evidentemente a entrambi. Ma cosa possono essere? Non morti? O forse queste rampicanti che avvolgono i loro corpi possono essere le responsabili di una tale aberrazione e quindi la natura delle creature non è non morta? Che comunque questo tempio dovesse essere di una divinità legata alla natura appare evidente quando Rothgar scopre un rilievo sulla sommità della porta, nascosto dalla polvere, che rimanda al motivo dell’aquila.
Spostandosi sulla parete a est, Shak apre l’altra porta presente nella stanza che dà su un lungo corridoio… pieno di rampicanti. Rampicanti, fiori e ancora rampicanti… zombi avvolti da liane verdi e fiori gialli che escono dai loro occhi. Shak rabbrividisce e dietro di lei Justin lancia uno sguardo di intesa a Kallah.
La ladra magica non sembra soddisfatta delle scoperte fino a ora e con aria curiosa si sposta alla porta di ferro. Cerca di aprirla ma non appena pone le mani sulla maniglia sussulta e collassa per terra. Justin la solleva immediatamente da terra e le fa bere una pozione dal liquido azzurro. La mano della donna è bruciata, la pelle sembra consumata come da un fuoco anche se di fiamme non ce ne sono state nella stanza e dalla porta non è fuoriuscita nessuna fiammata.
Ma dietro di noi, dal corridoio della porta a est, giungono rumori di qualcosa che sta strisciando… ed ecco un orco come quelli non morti di prima fare la sua comparsa, subito fermato da Adran. La porta viene immediatamente rinchiusa. Altra momento per riflettere: gli orchi hanno cercato di esplorare il tempio evidentemente in passato. Se il loro capo ci ha mandato qui per recuperare un astrha, è possibile che si tratti di un’astrha antica e quindi non una potenzialmente appartenente a uno di noi. Oppure ci ha mandato a morte certa, non essendo questi orchi mai tornati dalla spedizione. Ma mentre i personaggi discutono di tutto ciò, Shak, ripresa dall’episodio e sempre curiosa, annuncia di aver scovato dei fili di rame sulla porta che rendono possibile la scottatura. Li neutralizza e apre finalmente la porta.
Questa stanza ha un’aria maledetta. Più di ogni altra qui dentro. Sembra una sorta di camera da letto e di preghiera, con libri e scaffali e un letto. Ma non appena Mua’dib mette un piede al suo interno, una luce evanescente si forma sopra la scrivania, quasi come se uscisse da essa. Lentamente si forma l’immagine di un volto antico, un volto senza tempo e senza sentimenti. La voce che poi parla sembra venire da questa luce ed è tagliente come la punta di mille coltelli: “Andate via!”.
I personaggi indietreggiano. È evidente che qui c’è un male antico, potente e soprattutto vendicativo. Non possiamo sapere quale mistero si aggiri per queste stanze, quale dolore e quali eventi di morte e distruzione sono stati perpetrati qui. Il dubbio, l’incertezza e forse anche la risposta emotiva a tutto questo male si legge sul volto degli eroi che decidono di tornare indietro per riposarsi. Sono esausti, Shak è ferita e non hanno più protezioni magiche. Il riposo nella tana dei coboldi si fa poco efficace, soprattutto in virtù della preoccupazione di come risolvere la situazione. Le creaturine sono intanto fuggite, evidentemente spaventate dalla presenza degli eroi, non senza lasciare un tentativo di trappola incompiuto dietro di sé. Justin aveva percepito che, nonostante la loro apparente collaborazione, covavano dentro di loro egoismo e malvagità.
Dopo qualche ora di sonno inquieto, i personaggi decidono di tornare all’anticamera e cominciare a esplorare da lì. Trovano una stanza diroccata le cui pareti sono in parte collassate, casa di un manipolo di piccole creature alate. Uccelli. Pipistrelli. No, uccelli stigei.

02 maggio 2008

Justin Permalk - La scheda del personaggio (ver. 3.5)


Ed ecco la scheda di Justin, il personaggio che sto giocando al momento, per la versione 3.5 di D&D. Devo dire che mi sta dando qualche soddisfazione, specialmente nel corso dell'ultima partita nella quale è finalmente riuscito a recuperare la sua astra.
Da quello che è stato possibile capire, perché il DM tende a tenere abbastanza nebulosa questa cosa dell'astra, si dovrebbe trattare di una sorta di canale che permette ai personaggi (che ricordiamolo, in teoria sono morti) di accedere alla loro anima con i loro ricordi, sensazioni, emozioni. Le capacità dei personaggi erano però intatte nel corso delle varie partite, come pure alcuni ricordi basilari. Fino ad ora, grazie anche alle spiegazioni di Kalla, la sacerdotessa del gruppo che è in questo luogo già da tempo e ha già recuperato la sua astra, siamo riusciti a capire che un astra è appunto una sorta di canale, anche se di carattere preferenziale: ognuno ne possiede una ma può anche utilizzare quella di un altro. essenziale, per non diventare delle ombre, è recuperare la propria.
Sembra quindi che ci troviamo su un qualche piano di una divinità e stiamo attraversando quello che potremmo definire una sorta di purgatorio.
Scusate se sono farraginoso, ma io per primo sto vivendo queste avventure col mio personaggio e ignoro esattamente cosa stia accadendo...

Comunque, eccovi Justin. Per chi desidera, è possibile scaricare la scheda qui.

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Justin Permalk: Umano paladino 3° dei Superni; GS 3; umanoide Medio; DV 3d10+3; pf 21; Iniz +5; Vel 9 m (6 quadretti); CA 14 (+1 Des , +3 cuoio borchiato), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta +6; Att/ Att comp +6 in mischia (2d6+3/19-20 x2, spadone) o +5 in mischia (1d8+3/18-20 x2, spada lunga); AS punire il male 1/g; QS aura di bene, imposizione delle mani, individuazione del male, grazia divina; AL LB; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +3; For 16, Des 12, Cos 13, Int 13, Sag 13, Car 13.

Abilità e talenti: Ascoltare +1, Cavalcare +1, Cercare +1, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Conoscenze (religioni) +7, Diplomazia +6, Guarire +7, Intimidire +1, Osservare +1, Percepire Intenzioni +5, Saltare +2; Arma Focalizzata (spadone), Iniziativa Migliorata, Robustezza Migliorata*.

Proprietà: Armatura di cuoio borchiato, spadone, scudo leggero metallo, acciarino e pietra focaia, amo, lenza, pozione di cura ferite leggere (2, 1d8+1), razione giornaliera.

Descrizione: Justin Permalk è un giovane uomo di 18 anni, alto 1, 75 m e snello (70 kg). I suoi capelli sono folti e biondi, gli occhi color celeste che diventano di un blu intenso quando utilizza una qualunque delle sue abilità divine. La sua pelle e molto bianca e benché sia piuttosto muscoloso, rimane agile e slanciato. È un combattente nobile e padrone di sé, ma curiosamente emotivo non appena uno scontro termina, in particolare quando c’è di mezzo il soprannaturale.

* Talento presente nel Perfetto Combattente

01 maggio 2008

Forum... Astra!

Solo una nota veloce... oggi in giornata sono finalmente riuscito a mettere on line il forum che utilizeremo per la campagna a cui sto partecipando! Preludio a future glorie direbbe qualcuno... comunque stiamo lavorando per voi! ;-) Per accedere al forum, trovate un simpatico link qui accanto.

Uh... astrha. Cosa diamine sarà mai un'astrha?

11 aprile 2008

Justin Permalk


Justin Permalk è il personaggio che ho creato per la campagna di Alessandro.
Il ritorno al gioco... così pare!
A due mesi dall'uscita della 4a edizione di D&D, mi cimento con quella che probabilmente sarà l'ultima campagna di D&D 3.5 alla quale mai giocherò. In effetti quando Ale è venuto a prendere un caffè da me e mi ha proposto di partecipare al gioco, ho proprio pensato che il miglior modo di salutare la "vecchia" edizione per la nuova era... giocare ancora!
La campagna di Ale si svolge su un mondo di sua invenzione. Ale è rimasto piuttosto vago sull'ambientazione. Per quello che mi è dato di capire, si tratta di un contiente presente su Toril, il pianeta ufficiale dei Reami Perduti. Ciononostante, ha lasciato a noi giocatori (siamo in 6... e udite, udite, c'è pure una ragazza!) la più ampia scelta riguardo il personaggio da giocare e contorni vari.
Justin Permalk è quindi il personaggio che hos celto di giocare nella sua campagna. Dico "scelto" perché di fatto avevo in mente più personaggi quando poi ho proposto ad Ale Justin. Volevo chiudere la mia esperienza con la 3.5 giocando un arcanista, ossia un qualunque personaggio vessato nelle arti arcane, magari più speicificatamente un mago. Ma poi ho pensato che potesse essere più interessante giocare una classe che non avevo mai affrontato. Che il personaggio dovesse essere maschio (contro i milioni di personaggi di sesso femminile che ho giocato) e che NON dovesse essere elfo (contro i milioni di personaggi di razza elfica che ho giocato), era mia fermissima decisione. Volevo che avesse qualche connessione con il divino, ma non volevo che fosse un chierico (contro i milioni di personaggi chierico che ho giocato).
Peraltro, l'ultimo personaggio da me giocato riuniva un po' tutti i miei "stereotipi" di gioco: elfo femmina, chierica di Marva, di sangue aristocratico (molto di più: è la figlia del re degli elfi). Cleori, così si chiama questa intrepida principessa elfica, è un personaggio che tornerà in Shallan. Ma ora occupiamoci di Justin, il quale, d'altra parte, nasce come personaggio di questa ambientanzione, indipendentemente dal fatto che viene poi giocato nella campagna di Ale.
Niente elfo, niente chierico, niente mago... per un poco mi solleticato l'idea di giocare un nano, ma poi la mia naturale antipatia per questa razza, fondata o meno che sia, ha prevalso. Da qui l'idea di tornare alle origini... giocare un umano! E per completare la zappa sui piedi... un paladino!
Ebbene sì, Justin Permalk è un paladino.
Mi piacerebbe condividere con voi la scheda del buon Justin, pertanto aspetto che Ale mi restiuisca la scheda la prossima sessione per poterla inserire qui sul blog. Per il momento, accontentiamoci del suo background.
Quelle che seguono sono le note che ho inviato ad Alessandro prima dell'inizio della campagna. La particolarità della campagna di Ale è che si è aperta con la "morte" dei personaggi. Tutti i i membri del gruppo infatti si trovano in un luogo che non conoscono e la sola cosa che ricordando è la loro "morte".
Ed ecco quello che la mia mente ha partorito.

Figlio cadetto di Lord Colvin Permalk (umano guerriero 10/cavaliere del grifone 2 LN), signore di Permalk, e di Jenna Dof’han Permalk (umana aristocratica 5 LB), appartenente al potente clan mercantile dei Dof’han, è nato il 12 ottobre 1109 DF (Dopo Fondazione) secondo il calendario cantecleese.
La madre Jenna è morta dandolo alla luce. Prima di lui, nel 1107, ha dato alla luce Asteris (umana guerriera 3 LN), a tutt’oggi erede legittima della Baronia.


·
Il Permalk è una regione perlopiù collinare appartenente al Regno di Valgard. Si tratta di un feudo piuttosto esteso (circa 50 km²) poco abitato. La capitale riconosciuta della Baronia è la vecchia Trecolle che ha da qualche tempo assunto il nome Permalk in onore della famiglia titolare. Forte Permalk è una costruzione più recente che si trova a circa 1,5 km da Permalk centro abitato (614 abitanti, Isolata [90% umani, 3 % halfling, 2% elfi, 2% mezzelfi, 1% gnomi, 1% mezzorchi]).

· Preponderante presenza femminile nella vita di Justin.

· Chierica di Marva presente a Forte Permalk che ha istruito il giovane Justin alla Via dei Superni. Lindasha Do Urtan (umana chierica 7 di Marva LB), sacerdotessa di Marva e precettrice dei giovani Permalk fino ai rispettivi 14 anni. È sotto la sua guida, e quella della più giovane Melinda Gwer (mezzelfa chierica 4 di Marva NB) che Justin ha appreso gli insegnamenti di Marva e della sua chiesa.

· Altra figura di mentore: Garath Havaniel, capitano delle guardie di Forte Permalk e combattente durante la Guerra dei Regni Barbari al servizio della Regina Charlotte e di Re Aryad. Garath ha personalmente addestrato sia Asteris che Justin.

· Figura paterna totalmente assente. Preferenza accordata alla figlia maggiore palese.

· Madre morta subito dopo averlo dato alla luce.

· Siamo nel 1127. Justin nasce nel 1109. Nel 1107 nasce il Regno di Valgard alla fine dei lavori del Consesso delle Tre Corone. Justin di conseguenza è un valgardiano a tutti gli effetti; nasce in seguito alla proclamazione del Regno.

· Nella primavera del 1127, poco dopo aver compiuto 18 anni, Justin viene invitato a partecipare a una squadra di spedizione diretta a nord della Baronia, la zona meno civilizzata della regione, per un controllo dei confini e un periodo di esercitazione di circa un mese. È durante la spedizione di controllo dei confini settentrionali che Justin si imbatte in un tumulo che assomiglia ad una tomba antica. Penetratovi in un momento di libertà, Justin scopre una serie di gallerie sotterranee che lo conducono sì a una tomba, ma anche a molto altro.

· “Morte” di Justin: Justin muore, o perde conoscenze, mente sta tentando di liberare una donna elfo dalle catene che la tengono prigioniera (in realtà non si tratta di un elfo ma di una stirpeplanare aasimar). Justin si trova sottoterra, all’interno di rovine probabilmente appartenenti a un antico tempio. Prima di sentire le urla della donna elfo, Justin ha fatto in tempo a notare su di una parete un bellissimo affresco molto antico raffigurante due esseri umani di sesso femminile con i polsi intrecciati e le mani a mo’ di coppa. Justin non sa chi siano o di cosa si tratti. Non è nemmeno sicuro di trovarsi in un tempio. Nel caso lo fosse, non appartiene a nessuno dei superni.

01 febbraio 2008

Le divinità: le chiamerò Superni

Shallan nasce essenzialmente come un'emanazione divina.

L'impianto scientifico della maggior parte delle ambientazioni fanatsy si limita a proporre le stesse regole che valgono sul pianeta Terra con la vistosa differenza della presenza della magia (a volte indicata come reale propulsore tecnologico) e della fortissima presenza di divinità.Queste divinità spesso si comportano in maniera simile a quelle dei pantheon greco ed egiziano, anche se spesso lo sfondo del gioco è quello altomedievale, in cui la Chiesa aveva un ruolo di primissimo piano. Divinità quindi che interferiscono col mondo dei mortali che loro stesse hanno creato in maniera diretta, totale, assoluta. Divinità che si combottano tra di loro e che si scontrano contro i mortali, anzi si difendono dai mortali che vogliono scansalri dal loro trono celeste (e questo ricorda la guerra ingaggiata dal pantheon olimpico contro i Titani, i loro diretti predecessori ma sempre di creature divine si trattava).


In Shallan le divinità sono invece lontane. Come per molte ambientazioni fantastiche, hanno sì creato il mondo e forse anche tutto l'universo, ma non sono così presenti sul Piano Materiale (ossia su quella dimensione che i personaggi considerano la realtà). Sono potenze energetiche, intelligenze superiori la cui essenza si trova su altri piani di esistenza e che partecipano solo indirettamente alle vicende terrestri (dovremmo dire "shallanesche" ma ci siamo capiti).


Ma allora come giustificare la presenza di chierici su Shallan? Perché dovrebbero esistere persone dotate di poteri soprannaturali (non a livello regolistico dove le capacità soprannaturali non sono capacità magiche: queste ultime infatti riproducono quasi esattamente gli effetti di un dato incantesimo mentre le prime sono capacità che producono effetti diversi, particolari, non necessariamente legati al contesto magico - così cominciamo a introdurre un po' di terminologia e allo stesso tempo ripassiamo un po' le regole!)?


Mi piace pensare che le divinità siano soprattutto energie, forme energetiche. Di conseguenza un chierico, quando invocando il favore della sua divinità riesce a creare dei miracoli, in un certo senso è come se avvertisse queste eneregie divine che permeano il mondo e le utilizzasse per scopi precisi, in genere in sintonia con quelle date energie.Se una divinità è comunque intelligenza pura, possiamo supporre che queste energie divine siano del pari intelligenti e quindi dotate di libero arbitrio, ossia di riconoscere il male dal bene, il grigio dal bianco e dal nero. E questo potrebbe spiegare perché qualche fedele dotato della capacità di percepire queste energie possa cadere in disgrazia, e quindi perdere questa facoltà.


Va da sé che persone dotate di questo genere di poteri sono in genere poche e soprattutto molto stimate. In un mondo dove la divinità si mostra in maniera così diretta, le persone in grado di manipolare queste energie sono per forza di cose persone considerate con grande rispetto e attenzione. I chirici, quindi, almeno il chierico da intendersi come classe del personaggio, sono pochi. Pochissimi. ;-)

30 gennaio 2008

Che cos'è Shallan?


Ricordo molto bene quando ebbi la prima visione di Shallan.

Mi trovavo nella mia stanza, pensieroso e affacendato, quando improvvisamente sistemando qualche fotocopia per chissà quale esame universitario ho avuto l'immagine di una città. Una città bianca, dalle mura candide. Una città popolata da milioni (poi scesi a centinaia di migliaia) di esseri viventi, la sede di un impero millenario il cui simbolo si trovava sulla cima di una collina: un castello scintillante, centro del potere, centro di giustizia.

Meditando su questa immagine mi accorsi che io la conoscevo già quella città. L'aveva fondata un mio personaggio, Clorel, insieme alla moglie Antea e alla loro amica Carolyn. La città, dai nomi dei tre fondatori, si chiamava Canteclea ed era, in quella campagna, un baluardo di civiltà in una terra semi desolata. Clorel e Antea non erano però persone comune. La loro discendenza era illustre: Clorel era figlio di Nodloren, una divinità legata all'ambito del giuramento e dell'unione (più comunemente in suo nome venivano celebrati i matrimoni)mentre Antea era figlia di Titania, una divinità amtichissima, il cui dominio si riversava sulla vita e sulla preservazione della vita stessa.

La città aveva prosperato, sotto la guida di questi tre illustri e illuminati sovrani, i quali avevano ampliato la sfera del loro governo nelle zone limitrofe. Canteclea era diventata una città grande, ricca, potente e soprattutto un luogo di avventure, dove cominciavano o dove terminavano all'ombra dell'imponente Palazzo Imperiale le cui mura bianche scintillavano alla luce declinante del sole serale.

Fu quel pomeriggio di dieci anni fa circa che pensai che dovevo sviluppare Canteclea, inserirla in un contesto più ampio, più ricco. E Shallan mi sembrava la soluzione più adeguata: un intero mondo, un pianeta, che ruotasse intorno agli avvenimenti del gioco di allora.

In questi anni ho molto pensato a come sviluppare la cosa, a come renderla narattivamente interessante e a come renderla giocabile per Dungeons & Dragons. L'arrivo della nuova edizione di D&D (la quarta), previsto per giugno 2008, mi ha fatto pensare che adesso era possibile sviluppare questa ambientazione, Shallan appunto, partendo da un nuovo regolamento per quanto riguarda la parte ludica mantenendo intatta l'dea della "narratività".

Shallan nasce oggi quindi come un progetto. Un progetto multiforme. Un progetto che parte da un'ambientazione fantastico-medievale per un gioco di ruolo per terminare (speriamo) in ambito artistico-letterario, di qualunque natura esso possa essere.

Avrete notato in cima un disegno. Si tratta di una mappa, la mappa di un continente che in teoria dovrebbe trovarsi su questo mondo. La mappa è obsoleta e quel continente non c'è più. Però rimane a testimonianza che il progetto data indietro nel tempo, almeno nelle intenzioni, e che invece adesso vuole vivere.

La mia intenzione è per il momento di inserire vari post di discussione aperta, lasciando cadere qua e là informazioni e idee. Oltre che inserire le mie idee, spero di poter presto cominciare a giocare una campagna di D&D 4a Edizione che renda l'ambientazione viva e vibrante. Il resto, si spera, verrà da sé!
Che Marva ci sorrida! (e lo scoprirete presto chi è... ;-) )
MF